Обзор "Deathwatch Overkill" — часть 1


Пожалуй, главным событием 2016-го года для 40k стал выпуск мини-кодексов для Караула Смерти и генокульта — армий, о которых многие грезили годами. Первые миниатюры для этих фракций вышли вместе с настольной игрой Deathwatch Overkill, которая, наконец, добралась и до моего стола. В свете выхода Shadow War: Armageddon и общего развития интереса к скирмиш-системам по вселенной Warhammer 40000 вроде Kill Team, стоит взглянуть на Deathwatch Overkill как интересную альтернативу этим варгеймам. Давайте отвлечемся от красивых миниатюр, которые уже не раз обсуждались, и копнем глубже, дабы понять что игра может предложить нам по части геймплея.

По механике Overkill напоминает упрощенную версию Descent, Doom или Imperial Assault: здесь горстка героев так же противостоит бесчисленной орде врагов. От этих серий он отличается отсутствием прокачки героев, ориентацией на двух игроков и упрощенными механиками в ряде аспектов — от выбора юнитов до боевки. Есть в Оверкилл  и элементы классического 40k: так, юниты в нем тоже ходят и стреляют по фазам, однако здесь каждая модель действует сама по себе, а движение происходит не по дюймам, а по клеткам. Упрощена система бросков и характеристик: атакующий делает бросок по своей табличке, защищающийся — по своей, итого имеем не больше двух бросков на атаку. Никакого подобия укрытия в игре нет в принципе, поэтому защитой служит лишь дистанция, которая измеряется по линейке.


Юниты сторон сильно отличаются друг от друга, хотя характеристик у каждой модели всего две — дальность движения в зонах и спас-бросок. У юнитов также могут быть особые свойства, написанные на картах — для персонажей или в таблице — для рядовых бойцов. Наконец, у каждой модели есть свое оружие. При атаке игрок бросает нужное число кубов и наносит рану при выпадении указанных значений. Характеристики вооружения зависят от дальности, тут все интуитивно — пистолеты дальше средней дистанции не стреляют, а от осколочной пушки в ближнем бою толку мало. Не последнюю роль играют и особые свойства оружия. Их всего три:

Взрыв (Blast) —  успешная атака из оружия с таким свойством попадает не по одной модели, а по зоне игрового поля, нанося урон всем, кто на ней находится, в том числе союзникам. Десантникам такая способность помогает компенсировать численное превосходство противника, но для игрока за культ генокрадов она представляет ценность лишь в редких ситуациях.
Натиск (Rend) — способность, позволяющая переносить оставшиеся после смерти цели успешные атаки на соседние модели и убивать сразу несколько врагов за раз (по умолчанию одной атакой можно убить лишь одну вражескую модель, сколько бы успешных результатов игрок не выбросил). Окруженные слабыми врагами десантники ценят эту способность не меньше Взрыва, но для генокульта она практически бесполезна, ведь кроме Патриарха мало кто способен убить десантника одной атакой.
Пробивание (Cleave) — атака с этим свойством полностью игнорирует броню цели. Добрая часть стратегий за культ основана на грамотном применении этой способности, ведь без своей хваленой брони десант уже далеко не так живуч. У самого же генокульта единственные бронированные бойцы — генокрады и патриарх — эту способность игнорируют, поэтому командиру десанта имеет смысл использовать ее лишь против Искаженных, Магуса и Примуса, что практически сводит ее полезность для десантников на нет.

Кому может быть интересен Deathwatch Overkill? Он явно не заменит Descent с аналогами, если вы, конечно, не ищете его упрощенную дуэльную версию. При сравнении с Kill Team или Shadow War: Armageddon сразу бросается в глаза крайне ограниченный выбор юнитов и фракций: даже с дополнениями (к которым я еще вернусь) для игры доступны лишь караульные, штурмовики Темпестус и генокульт. Однако Overkill послужит отличным переходным звеном от классических настолок к большой вахе, ведь он намного проще любых скирмиш-систем, но при этом оставляет место для тактики и интересного геймплея. Наконец, если вам нравится культ генокрадов и Караул Смерти, Overkill гарантированно подарит вам немало интересных игр, ведь ему удалось прекрасно передать дух обеих фракций. Генокрады используют засады, ловушки и обманные маневры, лезут изо всех щелей и окружают противника со всех сторон, а Астартес Караула в кои-то веки ощущаются как настоящие боги войны, уничтожающие все на своем пути. В Overkill чертовски весело играть снова и снова, а у GW не так много коробочных игр, про которые я могу это сказать.

Вкратце: Возьмите Descent и большую ваху, взболтайте, упростите — и вы получите Overkill. Хотя игра и не унаследовала самых ярких фишек своих родителей, сочетание их особенностей все равно дает крайне интересный результат. Стоит признать, что у Overkill есть локальные проблемы с балансом, да и кубы нередко решают исход миссии, в результате чего каждая вторая игра сводится к избиению одной из сторон. Однако в тех случаях когда силы равны и потери высоки с обеих сторон, исход неясен до последнего хода и оба противника до конца отчаянно пытается одержать верх видно, что GW удалось уместить мрачную атмосферу вселенной Warhammer 40000 в одну коробку. А это уже неплохое достижение.


Думаю, вы получили общее впечатление от игры. Теперь давайте взглянем на юниты, сражающиеся на картонных полях Deathwatch Overkill и миссии, которые им предстоит выполнять.

КАРАУЛ СМЕРТИ



Как и положено вооруженным до зубов сверхлюдям-ветеранам, караульные имеют внушительные спас-броски и атаки. В бою они даже опаснее чем кажется на первый взгляд, ведь атакуют по два раза каждый ход. Кроме того, все они - персонажи, а значит имеют по два ранения, и в отличие от персонажей генокульта способны восстанавливать потерянные раны, просто пропустив одну из фаз атаки. Но вот количественным преимуществом десантники похвастаться не могут: в распоряжении играющего за Караул Смерти всего 11 бойцов (без учета дополнений) и в большинстве миссий он большинстве миссий будет использоваться лишь малая их часть.


При выборе бойцов караульные считаются равнозначными: в каждой миссии указано лишь количество десантников, которых вы можете на нее взять, а состав своего отряда вы каждый раз определяете сами. У каждого бойца свои способности, поэтому стоит отнестись к этапу подготовки серьезно: как и в большой 40k, игра нередко решается еще на этапа выбора юниов для армии. Так кто же достоин места в вашей истребительной команде?

DW#1. Ортан Кассий (Ультрадесант) — Капеллан с Крозиусом Арканум
Будущий ветеран Тиранических Войн — прекрасный боец ближнего боя с усиленным спас-броском. Его способность позволяет союзным моделям на той же секции игрового поля перебрасывать единицы при атаке в ближнем бою, что делает его еще полезнее в комбинациях с другими специалистами ближнего боя.
DW#2. Дженсус Наториан (Кровавые Вороны) — Библиарий с силовым мечом
Очень похож на Кассия, однако не прокинув свою психосилу становится куда слабее. К тому же Кровавый Ворон не может похвастаться ни усиленным спас-броском, ни прочими способностями. Лучше избегать.
DW#3. Джетек Суберей (Белые Шрамы) — Байкер с силовым мечом
Белый шрам - сильный юнит как ближнего, так и дальнего боя. Способность Суберея дает вам возможность заранее посмотреть на одну из карт засад, разложенных игроком за генокрадов, что нередко помогает принять правильное тактическое решение. Отдельно стоит отметить, что благодаря размеру подставки и масимальной в игре 4й скорости Белый Шрам способен единолично заблокировать одну из зон выхода гибридов, что может изрядно подпортить планы генокульта.
DW#4. Гарран Бранатар (Саламандры) —
Терминатор с тяжелым огнеметом, силовым кулаком и мельтаганом
Бранатар выдает две хорошие атаки на ближней дистанции и наряду с Кассием обладает усиленным спас-броском, что деает его достойным воином Караула. Его мизерная скорость несколько компенсируется возможностью один раз за миссию переместиться к союзнику, несущему телепортационный маяк, но в конечном итоге его полезность полностью зависит от миссии: в некоторых он незаменим, а в иных будет лишь обузой.
DW#5. Антор Делассио (Кровавые Ангелы) —
прыжковый ранец, огнеметный пистолет и пиломеч
Приличный боец ближнего боя, обладающий увеличенной мобильностью благодаря прыжковому ранцу. При выпадении дубля при атаке пиломечом впадает в ярость и начинает бить им чаще за счет способности использовать огнемет. Вероятность этого события не так велика, к тому же от огнемета обычно куда больше пользы. В итоге Антор - довольно неуклюжий боец, который редко себя оправдывает.
DW#6. Эдрик Сеторакс (Гвардия Ворона) — прыжковый ранец и силовые когти
Пробивающие когти Сеторакса — идеальное оружие для быстрого уничтожения назойливых персонажей культа. Но учтите, что против орд гибридов, генокрадов или Патриарха он уже далеко не так хорош.


DW#7. Ваэль Донатий (Ультрадесант) — болтер
Возможность выдавать два хороших выстрела по разным целям каждую фазу атаки делает Ваэля очень полезным бойцом для прицельного уничтожения точечных угроз, вокруг которых, как правило, строится вся тактика культа генокрадов. Однако если вы играете с дополнением «Предательство раскрыто», пара штурмовиков с оружием по вкусу покажут себя куда лучше.
DW#8. Замеон Гидраэль (Темные Ангелы) — силовой меч и плазма-пистолет
Замеон ценнен разве что тем, что все его атаки обладают способностью Пробитие. Однако, как мы помним, эта способность почти бесполезна против культа, поэтому толку от Темного Ангела немного. Возможность один раз атаковать после смерти и вовсе выглядит смешно.
DW#9. Дренн Алый Клинок (Космические Волки) — болтер и пиломеч
Кровавый Коготь хорошо сражается в ближнем бою, хотя при необходимости может поддержать братьев и на дальней дистанции. Но настоящим королем стола он становится благодаря способности бежать и атаковать каждый ход. С ней он бывает мобильней Суберея и перемещается к самым сочным целям в любую из фаз, чем и заслуживает звание лучшего бойца ближнего боя среди десанта.
DW#10. Эннокс Соррлок (Железные Руки) — комби-мельта
Благодаря дополнительному спас-броску за кибернетику Соррлок почти столь же прочен как Бранатар и Кассий, а против атак с Пробитием даже прочнее. Но вот в атаке ему похвастаться нечем: Пробитие для Караула все так же малополезно, а один выстрел из болтера не очень впечатляет.
DW#11. Родрик Гритт (Имперские Кулаки) — осколочная пушка
Сын Дорна - лучший боец дальнего боя, если только вы не мастер выкидывать много двоек на D6. Имперский Кулак не сможет противостоять гибридам, подобравшимся вплотную, поэтому нуждается в прикрытии, однако в дальнем бою не подведет.

КУЛЬТ ГЕНОКРАДОВ



Игра за генокрадов сильно отличается от игры за десант. В большинстве миссий генокульт обладает неограниченным потоком бойцов и вполне может позволить себе жертвовать целыми группами гибридов для достижения своих целей. Однако в отличие от игрока за Караул, командир культа не выбирает юниты напрямую, а выводит на стол то, что попадется на карточках Разума Выводка. Эти же карты он может использовать в качестве Гамбитов, позволяющих временно усилять или лечить свои юниты и использовать прочие нестандартные маневры.


Не в пример десантникам, члены культа сильно разнятся по уровню угрозы: от рядовых гибридов, редко представляющих угрозу караульным даже в больших количествах, до Патриарха, способного убивать нескольких одной атакой. Давайте присмотримся поближе, начав с трех доступных культу персонажей.

GC#1. Патриарх (Гхозар)
Лидер культа — настоящая машина смерти. Он может атаковать сразу всех врагов на своей секции поля при помощи психического крика, а вступив в ближний бой, весьма эффективно использует свои когти. Внушительный спас бросок 3+, который Патриарх использует даже против атак с Пробитием, а также умение бегать и атаковать каждый ход делают из него лучшего бойца в игре. В доступных ему миссиях он часто становится залогом победы, и десантникам придется сильно постараться, чтобы убрать прародителя выводка со стола.
GC#2. Магус (Ортан Трисст)
В бою от Магуса толку мало, но он полезен своей способностью попытаться на ход парализовать одну из моделей Караула, выбросив хороший результат на кубике. Эта способность заметно теряет в силе, когда оппонентами выступают штурмовики Темпестус из расширения «Предательство раскрыто». 
GC#3. Примус (Ворган Трисст)
Военный лидер культа — хороший боец на ближней дистанции, обладающий к тому же неплохим спас-броском 4+. Его способность усилять ближайшие группы гибридов может послужить ключом к победе, особенно в сочетании с некоторыми Гамбитами.


GC#4. Чистокровный генокрад
Эта уменьшенная версия Патриарха не сильно уступает своему родителю. Он все еще бегает и кусается каждый ход, игнорирует любые раны на 4+ и бьет когтями с Пробитием. Из-за этого он становится приоритетной целью для десанта сразу после появления на столе.
GC#5. Генокрад-фамильяр
Этот практически бесполезный сам по себе генокрадик становится куда опасней если окажется рядом с Магусом, дающим ему способность Пробивание. Этот маневр удается провернуть не так часто, но вид оппонента, когда его суперсолдата разрывает на части зверушка, не достающая ему и до колена, запомнится вам надолго.
GC#6. Искаженный с силовым молотом
Этот боец обладает спас-броском 5+, и вполне может размягчить десантника двумя атаками своего молотка. Осталось только довести его до ближнего боя.
GC#7. Искаженный с силовой киркой
У альтернативной версии Искаженного всего одна атака, зато с Пробиванием, что делает его куда опаснее своего собрата с молотом.


GC#8a. Гибрид-неофит с автоганом
Базовые бойцы генокульта настолько хрупкие, что способны впятером лечь от первого удачно прилетевшего разрывного болта. Кроме того, они обладают столь слабыми атаками, что представляют опасность только в очень больших количествах. Рекомендуется рассредоточить их по разным зонам в первую же фазу движения: это дает шанс того, что у игрока за Караул может банально не хватить атак, чтобы убить их всех разом.
GC#9a. Гибрид-неофит с гранатометом
Оружие со способностью Взрыв для игрока за генокульт не так полезно, но все же имеет свои достоинства, особенно против групп боцов Темпестус из дополнения «Предательство раскрыто». Однако сильно рассчитывать на него не стоит, попадает лишь на 5+.
GC#10a. Гибрид-аколит с автопистолетом
Базовый боец ближнего боя, имеет все шансы нанести в нем какой-то урон. Сложность в том, как его туда довести, весь спас-бросок 6+ лишь немногим лучше чем ничего.
GC#10a. Гибрид-аколит с шахтерским лазером
Этот тяжело вооруженный гибрид — единственный член генокульта в базовой игре, способный стрелять с Пробитием, пусть и не дальше средней дистанции. Увы, слишком расчитывать на единственный выстрел на 5+ не приходится. К тому же, наряду с Бранатаром это единственная модель в игре со скоростью 1, что еще больше затрудняет ее использование.

МИССИИ



Реиграбельность Overkill обеспечивается набором из девяти различных миссий. Они отличаются по масштабности: в каждой миссии используются от 3х до 11ти десантников. Победные условия для Караула тоже сильно варьируются, а вот перед игроком за культ генокрадов всегда ставится задача прикончить определенное число космодесантников.

Все 9 миссий также можно отыграть одну за другой в формате кампании. Играть в этом режиме командиру Караула будет куда сложнее, так как после победы генокульт почти всегда получает какие-то преимущества в следующих миссиях, а вот десантники награждаются за успешное выполнение только в двух миссиях из девяти. К тому же, с точки зрения сюжета, действие многих миссий развивается параллельно, что сильно ограничивает игрока за десант в выборе бойцов и принуждает его использовать мало полезные юниты.

Но даже в классическом режиме баланс многих миссий оставляет желать лучшего. Утешает то, что игра не отдает предпочтения только десанту или только генокульту: на каждую из фракций приходится по паре невыполнимых миссий. Впрочем, большинство из них все же вполне играбельны.


Миссия 1: Бойня
Первая миссия представляет из себя простой сценарий взаимного уничтожения. Четыре десантника (или 8 штурмовиков, если использовать правила из дополнения «Предательство раскрыто») выигрывают, если им удается убить 25 бойцов противника. Это сильно упрощается тем, что в распоряжении игрока за генокульт в этом сценарии только обычные гибриды, которым, в свою очередь, нужно убить 2 десантников (4 штурмовиков) для победы.


Миссия задумана скорее как ознакомительная, и культу почти невозможно в ней выиграть. Использование бойцов из дополнения «Восстание генокульта» может дать вам какие-то шансы, но и с ними преимущество остается за Караулом.

Миссия 2: Вокс Ноктис
Миссия на захват территории. Шесть десантников (или 12 штурмовиков) пытаются занять четыре клетки на секции с вокс-установкой, чтобы выключить мастер-вокс, оставить культ без связи и выиграть. Игрок за генокульт может выводить любые карты, кроме Патриарха, и пытается остановить истребительную команду, убив троих десантников (6 штурмовиков).

Эта миссия уже не только интереснее, но и куда лучше сбалансирована. В результате зачастую исход неизвестен до самого конца, что делает партию куда увлекательнее.


Миссия 3: Поиски
На этот раз Караулу предстоит захватить серво-череп с важной информацией. До него нужно добраться, а затем успешно вынести со стола. У игрока за десантников в распоряжении шесть караульных (или 12 штурмовиков), один из которых начинает на поле, а остальные приходят на  помощь по одному каждый ход. Игроку за генокульт доступны все юниты, но в первом ходу он использует лишь одну карту Разума Выводка, а в каждом последующем — на одну больше. Гамбиты в этой миссии не используются вовсе. Генокрады побеждают, если им удается убить троих десантников (6 штурмовиков).

Очень интересный сценарий, создающий атмосферу постепенно разгорающегося конфликта. Учитывая, что миссия, по сути, представляет из себя путешествие туда и обратно, велико искушение разделить команду и оставить часть позади —отстреливать гибридов издалека, но это верный путь к катастрофе. Учитывая разрастающийся поток подкреплений Культа, Караулу выгодно закончить эту миссию как можно быстрее. В этом пригодится способность Бранатара телепортироваться в нужный момент. 

Миссия 4: Экстерминатус в миниатюре
Комплекс начинает разрушаться и десантники понимают, что пора сматывать удочки. Игрок за Караул выбирает четырех десантников (или 8 штурмовиков) и пытается добраться от одного конца игрового поля до другого. Миссия становится интереснее благодаря специальному правилу, согласно которому каждый второй ход одна из секций поля взрывается за спинам убегающих, уничтожая отставших в огне взрыва. Командир культа использует любые юниты, кроме Патриарха, Магуса и Примуса и пытается помешать спасению караульных, убив двоих десантников (4 штурмовиков).

Миссия использует интересные механики, но очень сильно зависит от используемых бойцов: при правильном составе истребительной команды у культа почти нет шансов.


Миссия 5: Оффициум Солус
Единственная миссия, в которой командиру Караула доступно лишь три десантника (или 6 штурмовиков). На этот раз стол разделен на две части, соединенные лифтом. Два десантника на лифте ждут своего боевого брата, который пытается добраться до них, чтобы вместе спастись. Игрок за Генокульт вновь использует все карты, кроме персонажей и пытается убить двоих десантников (4 штурмовиков).



Хорошая миссия, но вынужденное разделение истребительной команды дает культу ощутимый перевес: десантникам придется изрядно побороться за выживание.

Миссия 6: Огненный шторм Ультима
Кассий решает пойти на отчаянные меры и взорвать хранилище прометия в надежде сжечь побольше гибридов. Генокульт использует все юниты без ограничений, а выступающие против него четыре десантника (или 8 штурмовиков) пытаются заложить гранаты в трех отмеченных на карте местах до того как погибнет последний из них.

Это одна из сложных для Караула миссий, важно использовать подходящие юниты и не терять время зря. Учтите, что не вовремя вышедший Патриарх может изрядно попортить ваши планы.



Миссия 7: Контратака
Эта миссия — еще одна классическая схватка на взаимное уничтожение. Культу доступны все юниты, кроме Патриарха, но каждая модель окончательно возвращается в коробку после смерти, поэтому рассчитывать на обычный бесконечный поток подкреплений не приходится. Четырем десантникам (или 8 штурмовикам) предстоит попробовать убить все модели культа до того, как погибнет последний из них.


Интересная миссия, меняющая стандартные задачи сторон: десанту предстоит выстроить глухую оборону и держаться до последнего, а культу — беречь своих бойцов и стараться использовать каждого с максимальной эффективностью.


Миссия 8: Протоколы зачистки
Первая миссия, в которой используются все одиннадцать десантников (или целый взвод в 22 штурмовика). Они начинают рассеянными по разным углам карты и должны спасти хотя бы восьмерых десантников (16 штурмовиков), уведя их со стола через выход. Генокульт тоже использует всех бойцов и пытается максимизировать потери Караула, убив четырех десантников (8 штурмовиков). Задача Караула осложняется тем, что караульных игроки расставляют по очереди, что дает командиру генокульта возможность изрядно попортить расстановку. Кроме того, сразу после выставления десантников, вплотную к каждому из них расставляется группа гибридов, обозначенная на вытянутой карте.

Эта миссия будет очень тяжелой для десанта. Поодиночке караульных становится намного легче убить, а использование всех одиннадцати бойцов лишает командира Караула выбора и вынуждает его использовать даже довольно слабых десантников. Последний факт компенсирует дополнение «Истребительная команда "Эксис"», но против грамотного игрока за культ все равно придется туго.


Миссия 9: Уничтожить альфа-угрозу
Последняя миссия в кампании вновь отдает под командование игрока за Караул одиннадцать десантников (или 22 штурмовика). Им предстоит любой ценой прорваться в тронный зал и убить лидера заражения — самого Патриарха. Они считаются изрядно потрепанными в предыдущих боях, поэтому не могут восстанавливать потерянные ранения, а нехватака боеприпасов не дает им стрелять на максимальную дистанцию. В свою очередь, бойцы генокульта хорошо подготовлены: в тронном зале с начала игры поджидают Патриарх, Магус, Примус, чистокровные генокрады и фамилиары. Но действительно сложной задачу истребительной команды делают способности, которые Партиарх получает, находясь на своем троне: на нем он восстанавливает одно ранение каждый ход, способен использовать свой психический крик на одну из моделей в любом уголке стола и может быть атакован исключительно в ближнем бою.

Вне сомнения, это моя любимая миссия в игре. Бойня на поле продолжается до самого конца и к последним ходам каждая сторона нередко оказывается на волоске от победы или поражения. Десантники вновь страдают от присутствия слабых бойцов в своих рядах (что опять-таки исправляет «Истребительная команда "Эксис"») и даже при победе мало кто выберется живым. Генокульту предоставляется множество возможностей для расставления ловушек на пути десанта, а усиленный Патриарх в бою — завораживающее зрелище.


Что ж, детальный разбор базовой игры завершен. Если вас заинтриговали многочисленные отсылки к расширениям по ходу обзора, рекомендую почитать вторую часть, которая посвящена именно им. А напоследок передаю благодарность тестерам, которые неоднократно сходились со мной за игровым столом и сделали возможным написание этого обзора. Салют!

Отправить комментарий